QRcode Raccoon Digital Media Works
電話番号 : 050-7110-0524
MAIL:shop@rdmw.com
TOP お取り扱い商品 G体感 シミュレーター レンタルピット タイヤ交換作業 走行会情報 RDMWについて テスト車両紹介 スタッフブログ
RDMW website

Jun 16, 2017

[趣味レーターTAR] VR86BRZレース オートポリス攻略 奥目クリップ!

image
どう説明したらいいか悩ましいまるそうデス。「経験的に」じゃなくて理屈的に言うには・・・。

 というわけで、お肉を確実に食べるにはトップをとるしかない縦横G体感ドライビングシミュレーター「趣味レーター」タイムアタックランキングの今月のお題VR 86BRZレース オートポリスですが、昨日引っ張ったまま終わっちゃった攻略ポイントの攻略についてお話をしようかと。

image image

 今回の対象は中盤区間の100Rと、最終区間の85Rからの最終コーナーです。どちらもコーナーを脱出した後の加速区間が長い構造のコースになっています。そのためこの手のコーナーではストレートに向けて加速していくかがタイムへの影響が大きいと言えます。では、どうすれば加速できるのか?。

image

 コーナリングは、通常ブレーキングから始まります。そして旋回が始まり、一旦コースの内側に接して、徐々に内側から離れつつ加速してきます。このコース内側に一番近づく地点をクリッピングポイントと呼び、クリッピングポイントをどこに取るのが一番効率的かを考えます。

image

 ラインを比較するためにまずはコースを簡易化して単純なUターンにします。また、まっすぐ進入、円旋回、後半は円の接線方向に直進して脱出するラインをベースに考えます。そして、走行ラインの「形状」自体を変えないで、場所だけ平行移動して複数のラインを考えます。実際にはクリッピングポイントを変更すると、ラインの形状自体も変わるのですが、形状が変わると旋回速度も変わっって通過時間も変わっちゃってしまい複雑になるので、今回はラインの形状は固定化=通過速度は全部同じとします。

image

 青ラインをコピー&平行移動して複数のラインを作ってみました。青ラインはクリッピングポイントがコーナー中央に、緑ラインはクリッピングポイントが序盤に、赤ラインはクリッピングポイントが終盤に来るように配置されています。

 ・・・緑ラインコースアウトしとるやん(滝汗)。

 そう、ラインの形状が同じですので通過時間は同じです。特に旋回部分の終端からコースアウトサイドまでの距離(点線と上端の間にある両矢印)が、クリッピングポイントが奥に行くほど大きく、逆にクリッピングポイントが手前になると狭くなります。

 旋回終端においても車両の向きはコースに対して平行ではありません。そのため、コースサイドまでの距離を使って加速しながらも車の進行方向を変更する必要があります。このコースサイドまでの距離(両矢印)が小さいほど、より多くハンドルを切らねばならなくなります。

 ハンドルを切っていてればフロントタイヤの抵抗が増大し加速が鈍ります。また、過大なステアリング操作が残っていると、リアタイヤが横Gに負けて飛び出す危険性も。

 単純に同条件で脱出加速だけを見て行けば、クリッピングポイントは奥に取った方が加速しやすいと言えます。

 もちろんコレは程度問題もあります。奥ほどイイとはいいつつも、加速時にコースサイドが余るほど奥に取る事は意味がありません。また、走行距離が伸びすぎるようではやはりプラスマイナスが発生します。

image

 ただ、コーナリングを定常円ではなく、手前でクリップについた後にハンドルを切り足し、コーナー内側にべったりと張り付いてクリップをゾーンで取り、車両の向きを小さく変えるという手法もあります。が、これで速く走れるのは特殊な駆動力配分を持つ車両だけと言っても過言ではないかもれいません。というのも、二つの意味で無理があるからです。

 一つはクリッピングゾーンの間の旋回半径が小さいためです。基本的に旋回速度は旋回半径に反比例するため、小さく回るためには速度は落とさざるを得ません。

 もう一つはヨーレートが安定しない事です。このラインを取るためには、車速が一定であってもクリップについた後にステアリングを切り足し、クリッピングゾーンを離れる際にはハンドルを緩める必要があります。横方向に加わる力の変動する、ということは、変動する前後のいづれかはかならずタイヤグリップが余っている事を意味します。もしタイヤグリップを使い切った状態で変動を与えれば車両の動きが乱れてしまうハズだからです。

 と言っても、最近のハイテクマシーンは前後や左右のトルク配分を電子的に行う事で、余っていたタイヤグリップを使い切れちゃったりしますが。そりゃー誰が乗っても速いのは間違いないですが、ドラテクの練習としてはちょっと不適切かなーと思わないでも無いワタクシです・・・。また、コーナリングの成功率を高めるという意味では決してダメではありません。

image image

 と概念の話は置いておいて、オートポリスに戻すと、中盤の100Rと終盤の85Rはクリッピングポイント奥へ取る事が大事。そのためにも、コーナー内側に早い段階で近づき過ぎない事が重要になってきます。どちらも旋回半径が大きめのため、ついつい早めに近寄りすぎてしまう事が多いので要注意です。

 また、100Rについては内側の縁石がかなり階段状になっています。通常、コーナリング中のIN側の縁石は踏んでも挙動を乱す可能性は低いハズです。しかし、100Rは半径が大きいため内輪にも十分に荷重がかかっており、縁石を踏むとかなりの確率で挙動が乱れます。100Rに限らずオートポリスの縁石って踏める場所の方が少ない気がしますが。

 さらに85Rについては、途中で登りから下りに切り替わります。ちょーど、クリッピングポイントに付くあたりで。絶対、オートポリス設計した人はイヤラシイに違いない(誉め言葉です)。上下変化がある、ということは、荷重変化がある、という事ですので、その時点でタイヤグリップを使い切っていたりすると飛びます。敢えてクリッピングポイントではタイヤに余力を残しておく必要があるといのが注意点となります。

 この今回のテーマの奥目クリップですが、APに限らず走行タイムを縮める上では大事になる項目だったりします。曲がりたいのに、早めには近づいちゃダメ、という直感とは異なる操作が必要になるのが悩ましい所でしょうか。

 直感と異なる事を行うというのは恐怖を伴うものです。その恐怖と実車走行中にイキナリ戦うのはやはり難しいモノがあるでしょう。そんな時こそ趣味レーター♪。怖い思いを安全に体感する事ができ、また、詳細なロガーデータにより結果を厳密に判断する事が可能です。是非ドライビングの見直しにお役立てください♪。

 というわけで、VR 86BRZレース オートポリス、まず最初のポイントの攻略解説となりました♪。ただ、この攻略はあくまでワタクシの主観に基づくものです。鵜呑みにせずに自分なりの解釈をしていただきますようお願いします。

Posted at 21:16 in Sym | Comment () | Edit

« 新型リアオフセットキット 前後バランス改善に! アクセラ、レヴォーグ等!

SUGO走行会情報アップデート ハウマッチ追加! »


ページTOP | RDMW
Powered by
blosxom 2.0